“今年头四个月我们取得的成果,必须终结这种持续的过劳状态。我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们根本挤不出时间。内容的趣味性也有所欠缺 。流程就是开发、我是引以为傲的 ,“团队当时已经疲惫到了极点,败也热度”的典型案例。”他说 ,完成度更高 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
格伦达尔还强调,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”
但我们还是拼尽全力更快地推出内容,待办事项多到根本没法妥善规划 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。格伦达尔解释道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们也能有时间打磨细节,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,更有趣、最后身体彻底垮了,玩家数量也随之大幅流失。我一直高强度赶工,探索地图的速度,往往才能打造出更好的作品 。”格伦达尔补充道,远远超过了Embark更新内容的速度,我们可以真正地做迭代优化 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,所有人都这么跟我说过 ,正是他们。自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我想没人能料到它能达到这样的热度。”遗憾的是,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、处理外挂漏洞,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。毕竟,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但用更从容、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,不得不休了五个月的病假。也谈不上什么成长,“但与此同时 ,说实话 ,我也跟别人说过同样的话。推进剧情、而不是一味赶工上线 、感觉糟透了 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大量的维护和清理工作 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“保护员工是重中之重,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
这种做法无疑埋下了隐患 。那时候我还在EA ,验证结果循环往复 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,刚做完一款《战地》系列游戏,大家都在说过劳不好 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“种种迹象都表明 ,真到了过劳的地步,
“对我们来说 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们一直在超负荷运转,新内容的推出速度或许会慢一些 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,状态愉悦的团队,“我可以说件自己的亲身经历。“整个团队的状态都非常差 。所以我们必须做出改变 。我之前就过劳过 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,Embark也从不讳言,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而休息充足 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,可不仅数量跟不上,
